Les secrets des séries TV au service du jeu vidéo

Sujet(s) abordé(s) :

La dramaturgie serait-elle incapable de répondre aux défis de la narration interactive ? Et si les solutions provenaient de la série et non du cinéma ?

Le 2 juin 2018, High concept était présent à l’Enjminale, la réunion des anciens de l’ENJMIN (école nationale du jeu et des médias interactifs numériques), pour une présentation sur « les secrets des séries TV au service du jeu vidéo ». Cédric Salmon, le fondateur de la méthode, et moi-même, Pierre-Antoine Favre (HC également), sommes intervenus pour faire découvrir ce que les ressorts de la dramaturgie peuvent offrir comme solutions à cinq problématiques identifiées en matière de narration interactive.

Je pose les questions des concepteurs de jeu vidéo et Cédric nous apporte les réponses de la dramaturgie !

1) L’explosion combinatoire

Tout scénario interactif repose sur des embranchements narratifs. Or, la volonté d’offrir une grande liberté au joueur se traduit rapidement par une augmentation exponentielle du volume d’écriture nécessaire pour prendre en compte tous les choix qui lui sont proposés : c’est la fameuse « explosion combinatoire ». Les concepteurs de jeux vidéo ont la migraine… Ils souhaitent beaucoup d’interactivité et voilà qu’ils se retrouvent face à un tel volume d’écriture à assumer que la qualité de la narration s’en retrouve forcément compromise. A l’inverse, la limitation des embranchements narratifs rend l’expérience trop linéaire, potentiellement source de frustration pour le joueur.

Nous sommes dans l’idée que pour proposer un scénario interactif satisfaisant, il faut au moins proposer des fins alternatives. D’où cette question à Cédric :

La réponse de Cédric Salmon (CS) : posons-nous tout d’abord la question de savoir si nous avons vraiment besoin d’un grand nombre de fins différentes ? Il est intéressant de constater que, contrairement à l’idée reçue, la « fin d’un film est donnée en fait au début », sans que cela nuise à la dramaturgie !

Ainsi, au début des Aventuriers de l’arche perdue, la CIA donne une mission précise à Indy : trouver pour eux la relique avant les nazis, car cette dernière pourrait bien permettre à son détenteur de gagner la guerre…

Cet objectif n’est autre que l’annonce du dernier plan du film : l’arche, ramenée par Indy, est stockée dans un gigantesque hangar de la CIA. Surpris ? Alors vous risquez bien de tomber de votre chaise en cliquant ci-dessous…

Cliquer pour détruire un mythe !

De manière intéressante, Indiana Jones ne fait qu’échouer dans le film ! Il ne parvient pas à récupérer l’arche qui tombe entre les mains des nazis. Et pourtant, une fin survient, qui paraît presque indépendante des actions d’Indiana Jones dans le film (laissons Amy, de Big bang theory, nous l’expliquer dans la vidéo ci-dessus). Le spectateur n’est pas troublé pour autant, la fin est satisfaisante pour lui car elle lui avait été annoncée.

Nous découvrons ainsi que nous devons nous concentrer sur la qualité des parcours narratifs proposés au joueur, plus que sur le nombre de fins offertes. Provoquer des goulots d’étranglement dans la narration à partir d’une restriction du nombre de sous-fins et de fins du récit permet de juguler le problème de l’explosion combinatoire, sans nécessairement empêcher la qualité du récit.

2) La difficulté de l’identification

Notre deuxième problématique : nous pouvons adorer l’avatar que nous incarnons à l’écran dans un jeu vidéo et pourtant… il est rare de ressentir une profonde empathie, nous ne nous identifions que rarement aux personnages dans un jeu vidéo. Par exemple, nous pouvons adorer Mario, personnage bien sympathique, mais sommes-nous réellement en situation de nous identifier à lui (dans un jeu ou dans l’adaptation au cinéma) ?

Une question que nous devrions nous poser pour avoir une chance de bien analyser le problème et d’y répondre : mais tout d’abord, qu’entendons-nous vraiment par identification ?


CS :  De manière intéressante (et démontrée scientifiquement), les processus qui permettent l’identification du spectateur à un personnage dans une fiction reposent sur un maître mot : l’ego ! Nous nous identifions à un personnage lorsqu’il est valorisant pour notre ego (= lorsque nous pourrions imaginer être à sa place car cela est flatteur pour notre ego).

Dans le Silence des Agneaux, nous nous identifions à Clarice Starling car c’est elle, toute stagiaire en formation qu’elle puisse être encore, que le FBI vient chercher pour résoudre un cas difficile (= waouh ! cela doit vouloir dire qu’elle est super forte !).

De plus, son intelligence et son sang-froid sont mis à rude épreuve quand elle doit se confronter à Hannibal Lecter pour aider le FBI dans son enquête (= son ego est fortement menacé).

En général, le jeu vidéo réussit bien à donner un rôle valorisant au joueur (son personnage a des capacités réelles et puissantes). En revanche, le jeu vidéo peine souvent à faire vivre du conflit qui menace l’ego. Pour cela, une seule solution, passer par la narration (le gameplay seul ne suffit pas) !

3) La dissonance ludo-narrative

Notre troisième problématique : la dissonance ludo-narrative qui désigne le défaut de superposition qui peut exister dans un jeu entre le gameplay et la narration, lorsque celle-ci est présente.

Dans les jeux où le gameplay prédomine, les risques de conflits avec la narration sont réduits. Comme par exemple dans les jeux de simulation. Mais il en va différemment dans un jeu avec une forte composante narrative. Par exemple, qu’advient-il si la narration suggère au joueur de faire des loopings avec son avion en lui expliquant qu’il est un pilote d’élite alors qu’il est tout débutant dans un jeu de simulation de vol ?

L’idéal serait de pouvoir superposer la narration à l’action proposée au travers du gameplay. Or, nous évitons bien souvent cela car nous ne voyons pas tellement comment la narration pourrait être passionnante si elle est strictement calquée sur les actions du joueur. Pour offrir un récit captivant, il est nécessaire de provoquer des rebondissements à travers la narration qui accompagne le gameplay, mais avec souvent pour conséquence une certaine artificialité dans la démarche. D’où notre question : comme pouvoir fonder une narration sur l’action de manière convaincante ?

CS : Loin d’être un frein à l’originalité, la tâche est en réalité le principal vecteur d’originalité à Hollywood ! Fonder un scénario sur une tâche conflictuelle permet en outre de trouver de façon naturelle des situations qui conduisent au climax.

Là où d’autres films ont mis en place des personnages qui cherchent à fuir des tornades à tout prix, Twister a l’intelligence de mettre en scène des scientifiques qui doivent déposer des sondes au cœur de la tornade : la tâche est conflictuelle, il faut à la fois aller au cœur de la tornade et y échapper à tout prix !

En travaillant avec une telle méthode, imaginer une superposition de la narration au gameplay, de la tâche narrative à l’action interactive, n’est alors plus un handicap en matière d’originalité du scénario.

4) La liberté du joueur

Notre quatrième problématique concerne la liberté du joueur. Nous voulons certes lui donner de la liberté dans ses choix et ses orientations, permettre à son personnage de s’orienter, de se réaliser et de se transformer selon ses désirs. Nous vivons dans l’illusion que tout récit fictionnel doit se traduire par le changement du héros selon le fameux « parcours romanesque ». Or, cette liberté laissée au joueur est-elle compatible avec les parcours prévus par les concepteurs du jeu ? Des concepteurs qui doivent par ailleurs réussir à canaliser l’évolution du héros selon ce qu’ils ont prévu (cf. le problème de l’explosion combinatoire).

Nous nous posons donc cette question : comment guider l’évolution du personnage incarné par le joueur sans non plus trop nuire à sa liberté et lui laisser l’impression parfois très désagréable que ses actions n’ont aucun impact sur l’évolution de son personnage ?


CS : Il est faux de penser que le personnage change dans une série TV. Au contraire, il ne cesse de se révéler tel qu’il est, même si nous n’étions pas toujours en mesure de le voir.

Dans cette scène de Breaking Bad, Walter White s’en prend de manière violente à un gros balèze dans une boutique. Nous pourrions croire qu’il est enfin passé du statut de prof-geek-looser à celui d’un véritable caïd. Sauf que cette scène est présente dès le pilote de la série ! Dès le premier épisode, nous avons un indice fort que Walter est violent. Dans cette série, il ne devient pas caïd. Il l’est déjà.

En réalité, l’addiction du spectateur provient justement d’une répétition cachée : la licence. Si nous aimons une série, c’est parce qu’elle comporte toujours invariablement la même saveur. C’est l’équivalent de nos yaourts préférés au supermarché, nous les rachetons parce que leur goût ne change pas et que nous l’aimons ; si le goût change, nous cessons de les acheter. Il en va de même pour une série TV.

Nous pourrions croire qu’il en va différemment dans le jeu vidéo et pourtant… Que faisons-nous lorsque nous créons un personnage dans un jeu de rôle ou un MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur) ? Nous choisissons une classe de personnage, ce qui est déjà une manière de vouloir se conformer à un archétype de gameplay. Et sans doute pas uniquement de gameplay : vouloir jouer un « paladin, chevalier de la lumière » a-t-il la même connotation en termes de narration que de vouloir incarner un « mort-vivant démoniste » par exemple ?

Même dans un jeu vidéo, nous pouvons considérer que le joueur peut apprécier de tendre vers un archétype immuable pour son personnage. Il veut se conformer à un archétype, mais ce qui n’empêche pas les conflits dans l’aventure et son identification au personnage.

5) Comment écrire pour la narration interactive ?

Enfin, notre dernière problématique : comment écrire ? Une création vidéo-ludique avec tous ses embranchements peut nécessiter un important volume d’écriture. Comme pour une série télévisée, il est important de se poser la question du processus de fabrication afin de rendre celui-ci à la fois rapide et qualitatif.

Or, les professionnels du jeu vidéo ont bien souvent cette sensation que la dramaturgie classique n’est pas capable de s’attaquer aux spécificités d’un média interactif car elle en ignore tout simplement ses contraintes. Comment gérer les interruptions de la narration liées au gameplay, la pause pipi du joueur (le fameux « afk bio »), les interruptions liées aux sauvegardes puis à la reprise du jeu (parfois après plusieurs semaines d’interruption…) ?

CS : Les séries TV sont confrontées depuis les années 60 au problème de la perte d’attention du spectateur liée aux coupures publicités. Les séries TV savent en fait parfaitement gérer les interruptions et permettre à un spectateur de pouvoir recoller avec une intrigue quand bien même il pourrait en avoir manqué certains passages ou ne plus s’en souvenir.

Quelques exemples de techniques : le cliffhanger (une information au dernier moment, juste avant une coupure, pour vous donner envie de regarder la suite), l’aftermath (qui permet aux personnages de discuter entre eux des conséquences d’un événement fort – utilisé après une coupure, cela permet de remémorer au spectateur ce qui s’est passé), la verbalisation… Tout aussi visuel que puisse être le média de la TV, faites le test, fermez les yeux pendant une série TV et écoutez… ! Vous verrez la somme d’informations qui sont transmises de façon orale et qui permettent de remémorer au spectateur tout ce qu’il y a besoin de savoir pour suivre le récit.

Les techniques se sont considérablement raffinées et systématisées dans les années 90. La série 24 heures en est une parfaite illustration avec son schéma de construction de chaque épisode qui est un modèle d’efficacité.

La solution au service du jeu vidéo c’est de mobiliser l’efficacité des techniques de l’écriture industrielle. A titre indicatif, un atelier d’écriture comme celui de High concept est capable de produire en une semaine la narration équivalente à une heure de fiction.

Formation à l’écriture interactive

Si vous souhaitez en savoir plus, High concept ouvrira prochainement une formation dédiée à l’écriture interactive. Stay tuned, la suite au prochain épisode ! 🙂

En attendant vous pouvez télécharger ici l’intégralité de la présentation de High concept à l’Enjminale 2018 :

Télécharger le PDF

Pierre-Antoine FAVRE, HC

Scénariste et consultant en dramaturgie, Pierre-Antoine intervient aussi sur la thématique de la narration interactive. Ancien de l’Enjmin (Ecole nationale du jeu et des médias interactifs numériques), il exerce une activité dans le jeu vidéo en tant que chef de projet, game designer et story designer. Il est co-fondateur d’un studio de développement avec une première création à paraître en 2019.

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